インターンシップ

年間を通して各職種のインターンシップを実施し、現場で活躍する社員がメンターとして学生をサポートします。業務理解を深めるだけでなく、業界の最新動向を学び、スキルアップの機会を提供していきたいと考えています。

参加までの流れ

参加までの流れ

※インターンシップによっては事前に課題提出があります。
※特に優秀な成績をおさめた方には一部選考スキップをご案内する場合があります。

代表的なインターンシップ

  • UIDA

    UIDAデザイナー総合職向け

    プロのクリエイターによる講義やフィードバックでUIデザインを学びながら、実践に近いメディアサービスやゲームづくりを体験できるインターンシップです。UIデザイン未経験の方も、メンター社員が丁寧に指導します。

  • 3D Debut

    3D Debutゲーム専門職向け

    3DCGクリエイターを目指している方向けの2daysのインターンシップです。キャラクターデザインや、ゲームミュージックのMV制作など、その時のテーマに合わせて3Dデザインにチャレンジしていただきます。

  • ゲームイラストレーターインターンシップ

    ゲームイラストレーターインターンシップゲーム専門職向け

    イラストレーター志望の方向けのインターンシップです。第一線で活躍するアートディレクターやイラストレーターがメンターとなり、キャラクターイラスト制作などに取り組んでいただきます。

過去の作品

インターンシップの様子

    UIDA 28期

    クリエイティブディレクター養成プログラム

    ゲームイラストレーターインターンシップ

  • お題

    「IDOLY PRIDE」誕生日ガチャに出るカードを制作

    誕生日ライブ中のmihoを描いたカードイラスト

    2024年度新卒/ 就業型イラストレーターインターンシップ

    作品のポイント

    mihoは感情をあまり表に出さないキャラクターだという印象を受けたので、背景や小物などで誕生日らしいお祝い感はしっかり出しつつ、mihoのポーズや表情自体は少し落ち着いたイメージで設定し「mihoらしい」誕生日イラストに仕上げることを意識していました。

    参加したインターンシップでの学び

    コンセプトやキャラクターの性格がちゃんと表れるイラストを作るためにはどういった点を意識する必要があるのか、メンターの方に色々とアドバイスをいただきながら自分でもじっくり考えてみる機会となり大変勉強になりました。

  • お題

    チームでディスカッションしながら、キャラクターイラストを描く

    水属性とヒーラー職をベースにしたオリジナルキャラクター

    2025年度新卒/ ゲームイラストレーターインターンシップ

    作品コンセプト

    グループ課題として取り組んだもので、近未来の終末世界をテーマに全体の方向性が決まっており、それに合わせてタイトスーツを共通の衣装としました。また、水属性の特徴を活かし、身体のラインが見える透明なレインコートをデザインに取り入れました。

    作品のポイント

    水属性をイメージした要素を中心にデザインしました。例えば、衣装としてのレインコートや、武器として使用される傘などです。
    また、雨粒が地面に落ちて草が芽吹くような演出を通して、ヒーラー職としての「生命をもたらす力」を表現しています。

    参加したインターンシップでの学び

    短期間のインターンではありましたが、「ユーザー視点」の意識を強く学ぶことができました。毎回のフィードバックの中で「ユーザーが何を求めているか」をしっかり考えるよう繰り返し指摘いただき、ゲーム開発におけるこの意識の重要性をより深く理解することができました。

  • お題

    オリジナルSNSアプリの制作

    MUSIC BALL

    2026年卒 内定者/ UIDA -Media UI-

    作品コンセプト

    音楽でコミュニケーションするSNS

    作品のポイント

    音楽を贈る・贈られる体験に着目した新しい SNSの在り方を考えました。
    SNS上の感情伝達における課題は、『全てを言語化することは体力を使う上に気持ちの表現には限界があること』だと感じ、私が友達から音楽を贈られて励まされた実体験を元に、音楽の”曖昧さ”を生かした コミュニケーションを目指しました。
    この作品のポイントは、音楽をボールに見立てて、音楽を贈る・贈られる行為が視覚的にわかりやすく、楽しい体験になる工夫をした点です。なるべくテキストでの感情表現に制限をかけ、あくまで音楽を感情の言語とする仕様になるようにUIを作成しました。

    参加したインターンシップでの学び

    UIとUXは切り離して考えれない、つまりニコイチであることを体感しました。どちらか片方がすごく良くても作品としては不完全で、最高なものを作るために必要な手段がUX→UIであることを学びました。
    また、UI作成時に、1画面に1機能を意識することを学びました。色々詰め込みがちでしたが、1画面上に2つ以上の操作方法があるのはユーザーが迷うことを教えてもらい、いかに直感的に使えるUIかどうかを考えるようになりました。
    メンターや、審査員の方々、学生の参加者メンバーからのフィードバックやコミュニケーションは、1つ1つが濃いもので、常に新しい気づきと学びに触れる楽しさがありました。

  • お題

    勝利モーション制作

    勝利モーション

    2026年卒 内定者/ 3Dクリエイター就業型インターンシップ(モーション)

    作品コンセプト

    フリーリグ「グミー」に収録されるサンプルモーション

    作品のポイント

    シンプルな形で幅広い動きをつけられるグミーの魅力を伝えつつ、このリグを触ってみたくなるような可愛いキャラ性を表現しました。

    参加したインターンシップでの学び

    ゲームで実装した時のことを考えて制作を進めたので、実際にアニメーターとしてゲーム会社で働く際にどんなことを意識しながら制作していくかという事を学べました。
    また、シンプルな形状でどうしたらキャラ性やリグの幅広さを伝えられるか、などを学べたため表現の幅が広がりました。

  • お題

    新作リアルタイムタクティカルPvEのゲームUI制作

    東京魔警録

    2026年卒 内定者/ UIDA -Game UI-

    作品コンセプト

    非現実と現実の融合

    作品のポイント

    近未来ファンタジーだけど現実世界のレトロさも残る、サイバーパンクな世界観を目指しました。ホームボタンを描かれているモチーフに沿って配置したり、具体的なモチーフをオリジナルのデフォルメにしたりなど、直感的に分かりつつも見たことの無いデザインを作ることを心がけていました。(キャラや背景はAIのアセットを使い、加筆しています。)

    参加したインターンシップでの学び

    UIの奥深さと面白さを知ることができたことが一番の学びです。UIとは何かを全く知らない状態で参加したので、このインターン参加をきっかけに、身近にあるUIデザインを見て、考える視点が身につきました。

  • お題

    「ポコロンダンジョンズ」で新しいゲーム性を追加

    2026年卒 内定者/ 内定直結型ゲームUIインターン

    作品コンセプト

    崩れる地形に挑み、自分の手で道を作るパズルゲーム

    作品のポイント

    本作は、「不完全なダンジョン」というコンセプトを軸にしたパズルゲームです。
    プレイヤーは、足場が緩く、崩れ落ちる危険なダンジョンを舞台に、自ら道を作りながら進んでいきます。崩落した部分にパズルを配置して道を「埋め」、その上を「なぞって」進むという操作性が特徴で、ただのルート探索ではなく、自ら道を切り開く爽快感と緊張感を両立させた体験を提供します。

    参加したインターンシップでの学び

    インターンを通して、一つのアイデアに固執せず、常に自分の考えを疑いながら、メンターや他のインターン生と意見を交わし、視野を広げることが大切でした。
    多くの人と制作する中で、様々な意見やアドバイスをもらえますが、それに流されすぎると「自分の作品」という軸を見失ってしまうこともあります。
    だからこそ、他者の意見を柔軟に取り入れつつも、自分のデザインの軸を持ち、時間配分にも気を配ることが、良い作品づくりにつながると実感しました。

  • お題

    新作リアルタイムタクティカルPvEのゲームUI制作

    ネオ東京サクリファイス

    2026年卒 内定者/ UIDA -Game UI-

    作品コンセプト

    「現実を手放し、魔法に染まれ。」ースマホの小さな画面の中に、もうひとつの東京が存在する。君の選択が、この世界の未来を変えていく。

    作品のポイント

    ①没入感ある世界観設計→小さなスマートフォンの画面でもユーザーを瞬時に世界観へ引き込むビジュアルと演出
    ②グラスモーフィズム+発光デザインを組み合わせ、幻想的かつ現代的なUI作成にこだわった

    参加したインターンシップでの学び

    「背伸びすることの大切さ」です。これはUIDAの最後に、メンター社員が話していた言葉で、その意味を身をもって実感しました。最初に仕様書を見たときは「自分には無理だ」と感じていたけれど、あえて高い目標に挑んだことで表現の幅が広がり、できることも確実に増えていきました。そして何より、挑戦を重ねることで前向きに成長していく自分を好きになれたことが大きな変化です。これからも、背伸びをしながら新しい世界に飛び込んでいきたいと思います。

  • お題

    木箱の制作

    海賊の夢の跡

    2026年卒 内定者/ 3Dクリエイター就業型インターンシップ(モデル)

    作品コンセプト

    海賊船が運んでいた鉱石箱。嵐のせいで船は沈没。箱も海の奥深くに沈んでしまいました。

    作品のポイント

    全体的に経年劣化の表現にこだわって作成しました。コンセプトに合うように、箱の周りに船のパーツを配置したのもポイントです。

    参加したインターンシップでの学び

    5日という短期間での制作では、スケジューリングが特に重要だということを学びました。どこに時間を割けば最大のパフォーマンスを発揮できるのかを見極めることが大切だと感じました。

  • お題

    新しさを一つ取り入れたパズルゲームを制作

    もじもん

    2020年度新卒/ UIDA(8期)

    作品コンセプト

    小学生をターゲットに文字を並べて言葉をつくる知育系パズルゲームです。

    作品のポイント

    ユーザーが説明なしで迷わずゲームを楽しめるよう、シンプルで分かりやすい遷移とデザインを目指しました。

UIDA 28期

クリエイティブディレクター養成プログラム

ゲームイラストレーターインターンシップ